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DMWha-03「伝説編 第3章 カタストロフィーの暴走」?で登場した新たなカードタイプ。 作者:wha 災厄魔導具(カタストロフィー) プロミネンス・レガシー VR 火/自然文明 (∞) レジェンド・ウエポン ■災厄の帰還-自分の火または自然のドラゴンギルドを超次元ゾーンからバトルゾーンに出す時、このカードをそのクリーチャーに装備して出してもよい。 ■これを装備したクリーチャーは、「パワーアタッカー+12000」と「T・ブレイカー」を得る。 ■これを装備したクリーチャーが攻撃する時、自分の山札を見る。その中からドラゴンギルドではないドラゴンを1体、バトルゾーンにタップして出してもよい。その後、山札をシャッフルする。 ■暴走-自分のターンのはじめに、バトルゾーンにドラゴンが3体以上あれば、このウエポンをフィールド側に裏返す。 (ゲーム開始時、レジェンド・ウエポンは自身の超次元ゾーンに置き、レジェンド・ウエポンまたはそれを装備したクリーチャーがバトルゾーンを離れた場合、そこに戻す) 暴走後→《異世界転生 ドラゴン・サーガ》 異世界転生(ザ・ユニバース・ゲート) ドラゴン・サーガ VR 火/自然文明 (∞) レジェンド・フィールド ■バトルゾーンにある自分のクリーチャーすべてのパワーは+12000され、「T・ブレイカー」を得る。 ■自分のクリーチャーが攻撃する時、自分の山札を見る。その中からドラゴンを1体、バトルゾーンにタップして出してもよい。その後、山札をシャッフルする。 ■ドラゴンではないクリーチャーがバトルゾーンに出る時、バトルゾーンに出るかわりに持ち主の墓地に置かれる。 (ゲーム開始時、レジェンド・フィールドは自身の超次元ゾーンに置き、他のレジェンド・フィールドがバトルゾーンに出た時、このフィールドを自分の超次元ゾーンに戻す) 暴走前→《災厄魔導具 プロミネンス・レガシー》 基本的にはドラグハート・ウエポンと同じだが、 専用能力「災厄の帰還」によってバトルゾーンに出る。 ■災厄の帰還-自分の指定クリーチャーを超次元ゾーンからバトルゾーンに出す時、このカードをそのクリーチャーに装備して出してもよい。 装備可能なクリーチャーの一例。 龍装車 グレンモーター R 火文明 (5) クリーチャー:ドラゴンギルド/ビートジョッキー 5000+ ■超次元召喚(このクリーチャーを自分の超次元ゾーンから召喚してもよい) ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、このクリーチャーを自分の超次元ゾーンに置いてもよい。 ■バトル中、このクリーチャーのパワーは+3000される。 裏面はレジェンド・フィールドであり、 カードによって異なる条件を満たす事でフィールド側に裏返される。(暴走) ■暴走-(条件)、このウエポンをフィールド側に裏返す。 レジェンド・フィールドは他のレジェンド・フィールドが出た時、超次元ゾーンに戻されるが、 D2フィールドや禁断フィールドなどレジェンド以外のフィールドが出た場合は超次元ゾーンに戻されない。 (ゲーム開始時、レジェンド・フィールドは自身の超次元ゾーンに置き、他のレジェンド・フィールドがバトルゾーンに出た時、このフィールドを自分の超次元ゾーンに戻す) 評価 名前 コメント
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正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダークネスショット 10 15~120 紫色の弾を発射。炎上スタン属性 格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 3段階チャージ可能 レバーN特殊射撃 ガンダムヘブンズソード 呼出 2 76 ハイパー銀色の足スペシャル。拘束時間が長い レバー入特殊射撃 風雲再起 呼出 48 真っ直ぐ突撃。打ち上げダウン レバーN特殊格闘 十二王方牌大車併 1 15~81 長押しで最大6体展開。命中後再入力でスタン 格闘 動作 入力 威力 備考 レバーNサブ射撃 マスタークロス Nサブ 20 真っ直ぐ伸ばして相手を捕縛。派生が豊富 レバー横サブ射撃 横サブ 100 横方向に薙ぎ払う。受身不可 通常格闘 ニアクラッシャー→掌打→掌打→張り手 NNNN 221 派生 酔舞再現江湖デッドリーウェーブ N前NN前NNN前 261270279 派生 掌打→蹴り→掌底突き N横NNNN横NNNNN横NN 224244263 派生 N後NNNNNN後NNNNNNN後NNNN 287290293 前格闘 スライディング 前 85 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 173 派生 連続突き 横N前 217 派生 吊り上げ→爆発 横N後 175 後格闘 ノーマルモード 後 70 全方位格闘カウンター レバー前特殊格闘 ダークネスフィンガー 前特 147~207 レバー後特殊格闘 超級覇王電影弾 後特 188 初動に誘導切りあり バーストアタック 名称 威力 備考 超級覇王電影弾【師弟対決】 359350
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「ちょうきょうりょくのアッパーでおだぶつになりなさい!」 任天堂がファミコンで発売したロボット格闘ゲーム『ジョイメカファイト』の登場ロボット。 ステージ3の8体の敵キャラクターの内の1体として登場する。 倒しても仲間にはならないが、ハードモードをクリアすると対戦で使えるようになる。 戦国時代の日本の甲冑のような外見で、デザインとしてはシンプルなタイプ。 なお、レジェンドと言っても問題児やガンダムや黒帯とは関係無い。「伝説って?」「ああ!」 原作での性能 比較的スタンダードな性能で、背が高いのでリーチも長く使いやすい。 そして派手で見栄えのする必殺技が多く、非常にかっこいい。 弱点は技のインパクトと比較して少々火力が低めな事と、他のキャラに比べてかなりピヨりやすい事。 後述する通り性能は決して悪くなく、全体で見ればむしろ上位に食い込めるくらいなのだが、CPUが使うと弱く感じやすい。 反面、対人では研究が進む中で手軽に出せる永パ、高い機動性、起き上がりに行う選択肢などが評価され強キャラ入りを果たしている。 トルネードエナジー(↓タメ+A 20POW) 上空やや前方から火の雨を降らせつつアッパーを放つド派手な対空技。 レジェンドの必殺技の中では飛び抜けて高い威力を誇る。 また削り性能にも優れており、上手くガードさせれば7回ほど多段ヒットして通常の2倍近いダメージが入る。 意外と隙も少なく、判定も強めで、ワルナッチ博士が「ちょうきょうりょく」と太鼓判を押すだけの事はある優秀な技。 対空技としては珍しく同時押し系のコマンドではないため、入力をミスしにくいのも利点。 なお、発生中にポーズをかけると判定がバグる事が知られている。 ニーアタック(←タメ+B 10POW) 突進技。そこそこ速度のある飛び膝蹴り。 発生中↓に追加入力すると飛距離を短くできる。 単純に小回りが効いて使いやすい突進技だが、この技の最も恐ろしい点はこのゲームのニー系突進としては珍しくダウン性能がある事。 詳細は省くが、『ジョイメカ』の仕様では敵の起き上がりに重ねてニー系突進の後ろ足を当てる(=めくる)とガー不になる。 加えて起き上がりと同時に取れる行動はガードと投げのみで、ニー突進の発生中は空中判定になるため投げは入らない。 ……つまり、ニー突進かつダウン性能のあるこの技は、一度当てた後起き上がりにタイミングを合わせてひたすらめくっているだけで永パになってしまう。 同様のニーめくり永パを持つレオほどチャンスは多くないものの、それでも1発決まればほぼ10割確定してしまうという破壊力は相当に強烈。 対人戦ならば結局これで飛び回って永パを狙うのが一番強いのだが、それだけだと単なるレオの下位互換になってしまうので、 適度にトルネードエナジーによる削りなども織り交ぜた方が使っていて楽しい。 ソニックスロー(相手に接近して→または←+A 13POW) 投げ技。相手を抱え込み、後ろにジャンプしながら背景が猛スピードでスクロールするほどの勢いを付けて豪快に投げ飛ばす。 モーションは最高にかっこいいが間合いが狭く、威力も低めで性能的には微妙。 思いっきり遠くまで投げるせいでニーアタックでの永パに繋げられないのもマイナス。 とはいえこのゲームでは投げが無いと困るので大事な技。 ヒールプレス(AB同時押し 10POW) 素早くジャンプして敵の頭上を取り、そのまま踏み付ける。 当てた後の隙が少々大きめ。 MUGENにおけるレジェンド 卵寒天氏によるものが存在し、現在ははいうぇい氏によって代理公開されている。 なお、非常に分かりづらい所にあるので「ジョイメカ」でサイト内を検索する事をお勧めする。 原作通りの技が搭載されているが、上下ガードや空中ガード、ダッシュやバックステップなど、 現在の格闘ゲームで標準装備されている要素も追加されている。 外部AIはIX氏によるものが公開中。 出場大会 ジョイメカタッグ大会 MUGEN ARMOR ONLY TOURNAMENT 希望VS絶望リスペクト~絶望の波濤を越えろ~
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機動戦士ガンダム00 ガンダムマイスターズ語録 ※まだまだ未整理・不完全 ※ミッションモードの本編と同じ台詞は省略 グラハム・エーカー +... モード選択 人呼んで、モード選択ッ! 《しばらく放置》 早くしたまえ。私は我慢弱い 《選択決定》 その旨を良しとする 男の選択に訂正はない 戦闘 甘い! 私はッ! 食らえッ! そこか! この距離! いよおおおっ! 当たってもらうぞ! 直撃させる! なんとっ! やらせるものか! 見くびってくれるな! 《00モード》 上だ!下に!右へ!左ッ! 甘い!もらった!そこだッ!見えた!これで!いくぞ!墜ちろ!遅い! この!気持ち!まさしく!愛だッ! 《アクションムービー》 (Lv.2) 堪忍袋の緒が切れた!許さんぞ! 無茶と笑うか?だがそんな道理、私の無理でこじあける! (Lv.4) あえて言わせてもらおう、グラハム・エーカーであると! 今日の私は、阿修羅すら凌駕する存在だ! うおぅっ!この程度のGに、体が耐えられんとは! 《敗北》 ハワード…!ダリル…! この程度のGに、体が耐えられんとは…! カタギリ…!私は! その名前、刻ませてもらうぞ…! 《味方敗北》 この失態…私は鼻つまみ者だ! ええい!よくもっ! スコアアタック 《選択》 私達は戦う運命にあるようだ! グラハム・エーカー、出るぞ! 《スタート》 あえて言わせてもらおう、グラハム・エーカーであると! あえて言わせてもらおう、フラッグファイターであると! 今日の私は、阿修羅すら凌駕する存在だ! 《終了》 この失態…私は鼻つまみ者だ! 私がグラハムエーカーである意味、今証明した! まだ高みはあるか…ならば、そこは我々の場所だ 《100機撃破》 百鬼夜行というが、どうやらまことの鬼はこの私のようだ! 《200機撃破》(LV10クリア) この程度の数で、私を止められると思うな! 《300機撃破》 私は道を示さねばならん。後に続くフラッグファイターのためにも! 《400機撃破》(LV20クリア) 確信した。翼は羽ばたくためにあると! 《500機撃破》 500機!これが私たちの力だ、ガンダム! 《600機撃破》(LV30クリア) さすがです隊長!(ハワード) 《700機撃破》 ハワード、俺たちはいつかあの人の高みに行くぞ!(ダリル) 《800機撃破》(LV40クリア) なんという力量、これが隊長の真の力なのか!(ハワード) 《900機撃破》 ハワード、俺は震えが止まらんぜ(ダリル) 《1000機撃破》(LV50クリア) これこそまさに一騎当千! 《1100機撃破》 ガンダム…君への想いが私を強くする! 《1200機撃破》(LV60クリア) 何度泥をすすろうと、立ち上がってみせる 《1300機撃破》 すばらしい調整だ!カタギリ感謝する! 《1400機撃破》(LV70クリア) 歩みは止めん、止めるものか! 《1500機撃破》 私はこのフラッグに与えてみせる、ガンダムを倒したという栄誉を! 《1600機撃破》(LV80クリア) ダリル、俺はフラッグファイターであることを誇りに思う(ハワード) 《1700機撃破》 俺は思う、あの人はフラッグの女神に愛されている(ダリル) 《1800機撃破》(LV90クリア) 強さだ、あれが強さだダリル(ハワード) 《1900機撃破》 隊長……ハワード、お前泣いているのか(ダリル) 《2000機撃破》(LV100クリア) あえて言わせてもらおう。私がグラハム・エーカーである! 《500機撃墜成功》 歓迎しよう、フラッグファイター 《1000機撃墜成功》 好意を抱くよ。興味以上の対象だと言う事さ 《1500機撃墜成功》 敬服する。キミの魂の気高さに 《2000機撃墜成功》 キミへの気持ち、これは愛だ!……そう、その身を引き裂きたい程のな スコアアタック番外編 《刹那(エクシア):1100機撃破》 なんと! いや、それでこそ私のガンダムだ 《ハワード(オバフラ):1600機撃破》 賞賛しよう、フラッグファイター 《ハワード(オバフラ):1700機撃破》 君は私以上に、フラッグを愛しているようだな 《ハワード(オバフラ):1800機撃破》 見事だ、ハワード・メイスン 《ハワード(オバフラ):1900機撃破》 君が部下であることを、誇りに思う 《ダリル(ジンクス):1600機撃破》 受け取らせてもらったぞ、その忠義 《ダリル(ジンクス):1700機撃破》 感謝する。君と出会えた運命に 《ダリル(ジンクス):1800機撃破》 私は恐怖するよ。その底知れぬ力に 《ダリル(ジンクス):1900機撃破》 君は私の誇りだ。ダリル・ダッジ ミッションモード 《vsエクシア》 ワルツの時間だ、一曲いかがかなガンダム 君に会えぬ砂漠の夜は、心の芯まで寒さがしみた だが今日は違う、私の想い、触れれば火傷ではすまん そうだ、それでこそガンダムだ 倒させていただく!私はハワード・メイスンの墓前に誓ったのだ エイフマン教授の手によるカスタムフラッグ、負けるわけには なんと! 人呼んで、グラハムスペシャル!アンド・リバース! できないとは言わせんよガンダム、フラッグファイターには意地がある! 私にとってフラッグは特別、それを君を倒すことで証明させてもらう! どれほどの性能があろうと、それが勝利を得るための絶対条件ではない! タクラマカンの砂漠を生き抜いたから、こうして私は君と戦えている!乙女座でよかった! ええい、迂闊な真似を!よくも! 一度ならず二度までも…この口惜しさ、たまらんなガンダム! 《vsキュリオス》 今度は羽根付きタイプか。その性能、見極めさせてもらうぞ、ガンダム! フラッグと同様、変形機構を持つガンダム…ドッグファイトがお望みなら喜びをもってお相手しよう ええい羽根付きめ、なんという機動性だ!このカスタムフラッグの更に上を行くというのか! フラッグをカスタム化したプロフェッサーのためにも、退くわけにはいかんなぁ! 後ろはいただく!私のしつこさは部隊でも折り紙つきだ。離れんよ、ガンダム! 終わりだ、ガンダム! なんとっ! ぐあぉっ!? 《vsデュナメス》 ようやく巡り会えたな、ガンダム! 射撃タイプか。ならば私も射貫くとしよう、君の瞳を! フラッグを傷つけた報い、是が非でも受けてもらうぞ! ガンダムッ!! この失態、私は鼻摘み者だ…… あの時の射撃タイプか。オーバーフラッグス隊の初陣にふさわしい相手だ ハワード!ダリル!仕掛けるぞ! 動きに精彩さが欠けている。だいぶ消耗しているようだな、ガンダム オーバーフラッグス、フォーメーションEでガンダムに迫撃をかける!いくぞ! 《vsデュナメス&ヴァーチェ(ナドレ)》 タクラマカンでの戦闘で、彼らの逆鱗に触れたか。しかし、それでこそ倒し甲斐があるというものだ。ガンダム! 悪いが、その意見は却下させてもらう。そうするだけの理由が、私にはあるのだよ! まずはこちらの姫君から!移り気はお互い様だ! 何だと!?柔肌を晒すとは…破廉恥だぞ、ガンダム! あのガンダム、動きが鈍い?いや、何かの作戦か? 機動性は上がったようだが、火力が格段に落ちた。割に合わぬ行動だな、ガンダム ガンダム、今日こそ本懐を遂げさせてもらうぞ! なんとっ! 仮面の男 +... モード選択 今がモード選択の時だ 《しばらく放置》 士道不覚悟!恥を知るがいい 《選択決定》 ご期待にはお応えしよう はっ…ふふふ、修羅の道を選ぶか 戦闘 この一閃で! 私の太刀を! ふんっ! たあああっ! なにっ!? ぐあっ!? 《00モード》 上!下!右で!左方! 受けよ!甘い!墜ちよ!一閃!斬!ええい!いえい!もらう! 我が!剣に!魂!込めてッ! 《アクションムービー》 (Lv.2) 干渉、手助け、一切無用! 気合いで居合い! 我に二の太刀は要らず (Lv.4) 私の道を阻むなッ! 引導を渡す! 我が剣に、貴殿の名を刻もう 《敗北》 よもや…、私の道が…! 道が間違っていたと… 私は…何も変わっていなかったのか… この私が、屍を晒すことになるとは…! スコアアタック 《選択》 我、常在戦場の心得有り 尋常と共に…参らせてもらうッ! 《スタート》 私はワンマンアーミー…たった一人の軍隊なのだよ ご期待にはお応えしよう 干渉、手助け、一切無用! 《終了》 ええい、かくなるうえは腹を切って…! 二言は無き事にしている 我、すでに無我の境地なり 《100機撃破》 疾風怒濤か! 《200機撃破》(LV10クリア) 我が士道、阻めるものか! 《300機撃破》 この仮面、偽りにあらず 《400機撃破》(LV20クリア) 助太刀無用だ! 《500機撃破》 剣の道を極める 《600機撃破》(LV30クリア) 雉も鳴かずば! 《700機撃破》 過去は捨てさせてもらった 《800機撃破》(LV40クリア) 見切りというものがある 《900機撃破》 道無き荒野を進むのみ! 《1000機撃破》(LV50クリア) 二の太刀を放つまでもない 《1100機撃破》 尋常というわけか 《1200機撃破》(LV60クリア) 離脱するなら情けはかける 《1300機撃破》 これが、私という世界の声だ! 《1400機撃破》(LV70クリア) 我が剣の露と消えよ! 《1500機撃破》 この魂、賭けさせてもらう! 《1600機撃破》(LV80クリア) 士魂、恥ずることなし 《1700機撃破》 我が剣技、とくと見よ! 《1800機撃破》(LV90クリア) たとえ冥府魔道の旅路としても! 《1900機撃破》 我が剣、天下無双なり! 《2000機撃破》(LV100クリア) 私は、サムライたらんとする男だ 《500機撃墜成功》 最大の賛辞、天晴れである! 《1000機撃墜成功》 我が剣、貴殿に預けよう 《1500機撃墜成功》 私と貴殿は一心同体である! 《2000機撃墜成功》 なんという僥倖……生き恥を晒した……甲斐があったというもの!
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レジェンドモード 歴代ドラゴンクエストシリーズのストーリーをなぞっていくモード。 レジェンドモード各クエスト レジェンドモードの特徴 ランク評価ポイントの要素 各クエスト レジェンドクエストI 01/15(金)~よみがえる伝説~前期より稼働中 レジェンドクエストII 02/12(金)~よみがえる伝説~後期より稼働中 レジェンドクエストIII 03/12(金)~怒れる大地~前期より稼動中 レジェンドクエストIV 04/09(金)~怒れる大地~後期より稼動中 レジェンドクエストV 05/14(金)~逆襲の魔王~前期より稼動中 レジェンドクエストVI 06/11(金)~逆襲の魔王~後期より稼動中 レジェンドクエストVII 07/09(金)~勇者たちの挑戦~前期より稼働中 レジェンドクエストVIII 08/06(金)~勇者たちの挑戦~後期より稼働中 レジェンドモードの特徴 プレイルール装備するアイテムや仲間モンスターに制限はないアイテムやモンスターの選択で評価ポイント等も変化なし 使用できるSPカードはプレイしている作品の登場人物のカードのみ プレイ料金は、2章ごとに100円 冒険の書を使用することで、プレイを中断し、次の機会に続きから再開可能 任意で4章以上続けてプレイすることが可能続けてプレイした際は、冒険の書への記録は最後の一回のみ 2章ごとに使用するチームを変更可能 クエストクリア1度全章をクリアすると、そのクエストの最後の魔王戦からプレイを開始できるようになる(途中までプレイした記録がある場合はリセットされる) プレイの内容によってランクが決定 高ランクを取ると、そのクエストの大魔王を2Pバトルで使用可能になる(後述) 大魔王関連魔王・大魔王の行動パターンはバトルロードとレジェンドモードでは異なる 魔王・大魔王の「いてつくはどう」で減らされるゆうきの量が少ない(攻撃1回で取り戻せる) ドラゴンクエストIX、モンスターズジョーカー2との連動は発生しない 冒険の書の討伐回数は記録される ランク バトルの内容によって、評価ポイントを得られ、全8章を終えた際の合計値によってランクが決定される。 Sランク以上を達成すると、特定のモンスター6体を順番に2Pバトルにてスキャンすることで、Sランク以上を達成したクエストの大魔王を使用することができるようになる。 (エスターク、ダークドレアムはレジェンド大魔王カードによる召喚のみ?) ランク 必要ポイント EX 200~ S 180~199 A 150~179 B 0~149 評価ポイントの要素 評価ポイントの要素は、各クエスト・章によって異なっている。 各章に限界ポイントがあり、それを上回ることはできない。 詳細はそれぞれのクエストのページを参照。 各章共通要素 獲得ポイント バトルに勝利した 5 SPカードを使用した 5 とどめの一撃を放った(2,4,6,7,8章) 5 特定の条件を達成した 10 ↑3竜王もハーゴンも奇数章でオーブもちですが -- (はぐメタ) 2010-08-06 16 15 30 後に配信のレジェンドクエストは今までと内容が変わる模様。(レジェンド1は全7章らしいが、あくまでも噂)また、新SPカードの王女の愛(1)、魔力覚醒(2)があるが、これも使うかという疑問も付く。 -- (勇者しゃま) 2010-08-06 16 53 19 ↑変わります Vジャンの絵ではⅠでドラゴン単体で出てました -- (はぐメタ) 2010-08-08 18 06 22 ビクトリーのレジェントクエスト1、どうやら、200点だけではEXは取れないみたいです。(私は200点でSでした) -- (テリス) 2010-08-20 21 31 49 ↑私は200点でEXでしたよ?どこかで負けてませんか? -- (うどんげ) 2010-08-20 21 43 46 ↑↑どこかで負けてコンティニューした場合は200点でもSランクです。負けそうになってリセットするのはOK。 -- (名無しさん) 2010-08-20 23 13 51 ビクトリーのレジェンドクエストⅡのシドー戦、 -- (名無しさん) 2010-08-21 00 25 54 ↑×2 確か第6章で1度負けてコンティニューしました。間違いなくEXが取れなかった原因は、それだと思います。ありがとうございました。 -- (テリス) 2010-08-22 21 48 45 ビクトリーのレジェンドクエストは常に勇気0スタートだけど、オーブの最大値は通常と同じところが今までと違う。後述は魔王、大魔王戦で殆ど4ターンで満タンになってくれるため、嬉しいです -- (勇者しゃま) 2010-09-08 09 49 48 なぜか、わかりませんがバトルに勝ったのに4ポイントしかもらえません?どういうことでしょう -- (最悪~~~~~~~~~) 2012-08-16 21 24 10 名前 コメント すべてのコメントを見る
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レジェンドガンダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 通称 伝説 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 105 非常に弾切れを起こしやすいので注意 ((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 突撃ビーム機動砲 - ドラを前方に倒して一斉射撃 ((ビーム属性)) マルチCS 突撃ビーム機動砲 - マルチロック。前方ドラを2方向に一斉射撃 ((ビーム属性)) サブ射撃 ドラグーン(単発) 16 40 プロヴィデンスのものと同様 ((ビーム属性)) ((8基まで同時使用可)) ((回収するまで再使用不可)) ((常時回復)) 特殊射撃 ドラグーン(一斉) (16) 特殊格闘 ドラグーン〔ビームスパイク〕 - 20 発射すると敵を突き刺す感じで飛んでいく。ヒットしたら痺れさせてダウン。 通常格闘 ビームジャベリン(デファイアント改) - 219 ナギナタ切り。2段 前格闘 さいたまキック - 130 相変わらずよく伸びる。 横格闘 キック&スマッシュ - 190 伸びない蹴り→突き BD格闘 ミンチドリル - 198 サーベル回転切り(多段)→ビームスパイクドリル 【更新履歴】 07/13 21:36 BD格闘のモーションをちょっと追記 07/25 03:48 覚醒別戦術を記載、全体に追記。 07/25 00:00 全体の構図を修正等 全体的に プロヴィデンス同様、ドラグーンとBRとキックの三本柱で攻める機体。しかし今作ではBRの弾数が少ないためドラグーンをメインに扱わなければすぐに弾切れをおこしてしまう。 ストライクフリーダムに比べ武装はシンプルだが、あちらよりもずっと細やかなドラグーン運用ができるのが強み。 プロヴィデンスが豊富な弾数を持つBRで攻めていくのに対し、レジェンドはドラグーンを主体に攻める事になる。接近戦もできない事は無いが格闘機と言うわけではない。 片追いに弱い一面もあるが、プロヴィデンスと比べるとブーストは格段に速くなっており、ドラグーンを出しながらストフリに追いつける程のブースト量がある。 また、シールドを自在に使いこなせれば、比較的多く発生する隙を補完することが可能になる。 ストフリよりも緻密なドラグーンの運営には相手の動きを読まないといけないため慣れるまでは扱いにくいが、慣れてしまえば相手の行動はこちらが支配したといっても過言ではない。 遠距離や建物に常に隠れドラグーンをガチャガチャ射出しているだけは使いこなしてはいない、 細かいドラグーンの射出位置、スパイクドラグーンなどを交互に運用できてこその機体だ。 ただ基本的に遠~中距離の射撃を得意とした機体なのだが、590機体の宿命として前に出てダメージを稼ぐ必要があることを自覚しよう、ドラグーンを当ててからの行動がもっとも重要だ。 前作よりさらにコストが落ちた相方の先落ちを防ぐためにも前線で立ち回ることを要求されるため、玄人機体と言える。 また、対戦ステージも重要な要素になる、建物が多すぎてもなさ過ぎてもドラグーンを有効に活用はできない、アーモリーワンやヘリオポリスなどが1番良いだろう。 強いと言えば強いが、脆さも同居する機体。ドラグーンで攻め続けれる事が出来れば、打倒ストライクフリーダムも夢ではない。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 基本的な性能で、レジェンドの主なダメージソースとなってくれるのだが、リロードが8秒とあまりにも遅い。 プロヴィデンスに比べ最大弾数までも減っている為、 確定時や格闘の迎撃、ドラグーンHIT後に撃つなど、乱射していてはすぐに弾切れを起こしてしまう。 《単発CS》突撃ビーム機動砲 格納中ドラグーンによる一斉射撃で、マルチロック可能。 しかし銃口補正が若干甘く、硬直もありさらに発生もあまり早くないので使いどころは難しい。 デスティニーのCSのようにポカスカ狙えるものではないので十分取り扱いに注意してほしい。 多段攻撃の為、格闘CSCは弱い。 空振り格闘→フェイントの場合はマルチCSの方が有効。 威力は中々のものなので、着地など確定の際に使ってみてはどうか? 注意:ドラグーン全弾分離中はメイン射撃となるが、待機中ドラは同時に発射される。 その場合、腰部2つのドラ(待機中の)もビームを発射するためビームの数が増える。 BRの弾数が少ないため積極的に使っていきたいが積極的に使える代物ではない。 《マルチCS》突撃ビーム機動砲 格納中ドラグーンによる2体同時射撃。 ビーム本数が分散した以外は単発CSと変らぬ性能。 分散している分だけ命中率も落ちるので注意。 格闘後or空振り格闘後、反撃やカット格闘に来た敵機を撃ち落とすのに使えば良い 《サブ射撃》ドラグーン・システム レジェンドの代名詞で、プロヴィデンスの物と同様の操作方法。 プロヴィデンスよりもドラグーンの数が少なくなっているが、プロヴィデンスよりも射出速度が大幅に速く、覚醒プロヴィデンスに近い速度で射出でき、射出→ビーム発射までの時間も短縮されている。 反面、射出後の硬直が長くなっている点は注意。 射出時には極力下記の「滑りドラグーン」を使う様に。そうでなくては弱機体。 5発ヒットでダウン&ダメージもそれなり。 レジェンドはプロヴィデンスと比較して、BRはチャージが遅い上に弾数が少なくなっており、逆にドラグーンは最大射出数が減り残弾が余りやすくなっている。ドラグーンをメインにするぐらいの気持ちで積極的に使おう。 詳細は下記に ちなみに今回格闘が暴発しても遠距離ならデファイアント改を抜刀するだけなのであまり痛くない。 むしろ、暴発自体少なくなっているので伝説使いとしては嬉しい改善である。 《特殊射撃》ドラグーン(一斉) 方向キーを入力する事で相手を囲むようにして飛んでいく。 ニュートラルで一斉待機させられ、片追い時や置き攻めに有効。 サブ射での射出の隙が減っているので、上記のシチュエーション以外ではあまり使わない方がいい。 弾数が一斉に減ってしまうのもややマイナス点だが、追い込み時でのプレッシャーは相当なものになる。 《特殊格闘》 ビームスパイク 最上部2本のビームスパイクを飛ばす。弾数を消費しない。 まず発射されるとドラグーンのように敵の近くへ飛んでいき、その後一旦止まってから再び敵へ向かっていく。 ヒット後はスタン→ダウン。 ノーマルのドラグーンといっしょに射出するのがベター。 ただし、ドラグーンを射出する隙が少ない状況では、ノーマルドラグーン射出を優先しよう。 ボタン押し→射出までがとても早いので 相手の格闘が避けられそうもない場合に特格を押しておくと 一段目で勝手にカットしてくれる場合がある。 当たると一定時間(3秒ぐらい?)敵に刺さったままの状態になるため返ってこない。 また暁のカガミで跳ね返されることがないので、スパイク→ノーマルの順で射出すれば、カガミでビーム反射されることもない。 ちなみにデストロイのバリアは貫通せず普通に戻ってきます(実証済み) ■格闘 デファイアント改 《通常格闘》 ナギナタ斬り→斬りの2段格闘(追加入力は無し?) 誘導、威力、隙ともに優秀、攻撃時間が短く、確定時にはこれをメインにしたほうがよい。 《前格闘》 新生さいたまキック1段格闘 伸びはプロヴィデンスと比べて短くなったが、発生が非常に速い。 BRCはやはり最速入力が安定のようだが、ダメージが30しか増えない上、BRのリロードの遅さを考えると気軽には使えない。 終盤のダメージレースでもなければ封印しても良いだろう。 《横格闘》 伸びの悪い蹴り→突きの2段格闘 蹴りをBRCするとダメージが低い為、出し切り→BRC推奨。 使い勝手が悪いので使いどころは難しい。 ただ、うまく使えば相手の格闘を潰すことができる、かも。 なお、こちらも前作のプロヴィデンスの横格に比べるとあまりまわりこまないので敵のBRを回避しつつ横格はあまりできない。 《BD格闘》 二刀流ビームサーベル切り→サイコクラッシャー(多段)。 斬りかかった後(セイバーの特格のような感じ)→ビームスパイクをゴリゴリと回転しながら当てるモーション。 誘導はまあまあ良好だが他の格闘に比べるとあまり伸びず使いづらい上、2段目まで出すとかなりの結構隙がある為、闇討ち程度に。ビームライフルでキャンセル可。 スパイクドラグーン射出中は、横回転>ドリルのドリルの部分には派生できない。 なお、一段目の攻撃は中々威力があるよう(検証求む) ドラグーン ドラグーンとは? レジェンド最大の特徴であり生命線でもあるオールレンジ武装。 展開次第では一方的な射撃戦も可能で強力だが、扱い辛い面もある。 サブ射撃では1基ずつ、特殊射撃では残存全基を一斉に展開出来る。 弾数は16発だが、一度に展開できるドラグーンは8基まで。 敵機に向かって飛ばし自動攻撃をする射出ドラ 自機の周りに展開させる待機ドラの二種類がある。 ドラ展開は硬直とブースト消費がある為、基本的に地上で行うと吉。 ドラグーンは上から順に展開される。 サブ入力を押しっぱなしにすることで連続展開可能。 展開されたドラグーンは自機がダウンすると即収納される。 ダウン値は1発につき1。 ドラグーンの操作方法 レバーニュートラル レバー入れ サブ 自機の周りにドラグーン1基を待機させる レバーを入れた方向(8方向)からの自動追尾攻撃 特射 残存ドラグーンを一斉に待機させる(隙大)既に待機ドラグーンを展開している場合は待機ドラグーンからの射撃に 残存ドラグーンを一斉に射出させる(隙大)既に待機ドラグーンを展開している場合は待機ドラグーンからの射撃に 待機ドラグーン 待機ドラグーン配置後に特射入力で初めて攻撃可能に。 主に着地取り前の牽制や、格闘への繋ぎに使用する。 待機ドラはほぼ任意の時間で攻撃できるものの (勿論BR硬直中は出せない) 特射を押してからのビーム射出時間が格納場所によって異なる。 (上部から順に発射される) 待機後特射は無硬直で、自機移動中はほぼ常時攻撃可能である。 振り向き無しでBRが飛んでくるため、BDで追いかけてくる相手にはかなり意表がつける。 相手の着地をとる場合、待機で揺さぶり→BRが有効。 この時、射出ドラグーンを右ないし左に置けば回避しにくい攻撃になる。 敵機に近接される前に出来れば2~3個は待機させておきたい。 待機中にCSを放つと、同時に発射される。 射出ドラグーン 射出ドラグーンは入力以降は全自動で攻撃する。 障害物に隠れながら一方的に攻撃、2体への牽制が可能で 主に着地取りに使うのがメイン。 上下の誘導が寂しい為、高飛びには弱いので注意が必要。 基本的に1、2発を飛ばし牽制し、相手を混乱させ 着地が近付けば1回転+サブでラッシュをかけダウンを狙う。 今作ではドラグーンが建物に引っかかりやすいので注意が必要 滑りドラグーン (又はステップドラグーン・ステドラなど) ステップ→サブ と入力することで滑りながらドラグーンの展開が可能に。 レジェンドを使う上では必要不可欠なテクニック。 中距離でのドラ展開の基本となる動きである。 1回のステップで1~2機を射出すると良い。 しかしプロヴィデンスと比べると若干とはいえ隙が長くなっているので、中距離でも相手のBRが当たり易い今作での多用はNG。 たまに、ステップ→サブと入力したつもりでも認識されずにサブのみになってしまう事が多々あるので十分注意してほしい。 また、ステドラでは無いがBDの着地にドラグーンを合わせると、若干滑りながらドラグーンを出すことが出来る。 ただ着地するよりはちょこっと得した気分になるかもしれない。 コンボ コンボ ダメージ 備考 非覚醒時 NN→BR 232 前→BR 161 弾数、威力を考えるとBRCは控えた方が良い 横横→BR ??? スパイク→NN 197 スパイク→横横 174 スパイク→前 134 ドラ→BR 116? 覚醒時 パワー N→覚C→NN 327 前→BR 281 ラッシュ N横特横NN 317 横N横NN 316 スピード N→JC→N→JC→N→JC→NN 319 N→JC→N→JC→N→JC→N 263 攻め継続 N→JC→BD格斬上→JC→BD格斬上 302 覚醒別戦術 RUSH 弾数少ない&リロードの遅かったBRを思う存分使える、でも撃ちまくると直ぐに弾切れを起こしてしまうので過信は禁物。 またドラも尋常でない速さで射出できるため、射撃の面では有効。 オススメは2回覚醒で、弾補給兼超弾幕。敵の動きにかなり制限を掛ける事が出来る。 無闇に近づいて格闘を決める必要はない。 SPEED 回避&攻めの手段として活用できる。 攻める場合は地上ではN>N>N>N2段、空中or自分より高い位置にいるときは前>前ステ>前>前ステ>N2段を基本に すると◎。また回避の面でもただBDやステで回避するのではなく滑りドラグーン(ステドラ)を多用しよう。 スピード覚醒の滑り速度は尋常ではなく大概の攻撃は回避できる。その時はもちろん相手の進行方向を見てきちんとドラグーンを出そう。 無闇にレバーをガチャガチャしていると、只の的になってしまう。 POWER 50%覚醒の2回覚醒がもっとも適している。 機動性が低下してしまうため、確実にHITさせなければ不利になる。 元からあまり高くなかった格闘でのダメージ効率が攻撃時間の短さもありすばらしいものになっている。 基本はN格2段や前→BRなどでせめて行く事になるだろう。 ドラグーンの威力も上がるのも魅力的だ。 スピードのほうが効率はいいのだが、短時間で大ダメージを与えられるので、どちらを選ぶかは好みか? まだまだ検証中 相方考察 今作どころかvs.シリーズ全体のオールレンジ兵器持ちを含めても隙ほとんど無いレジェンド。 格闘も片追いもできる万能屋さんだが、やはり中距離からドラグーンをばら撒いて相方のサポートもできなければこの機体は使いこなせない。 コスト280レジェンドの格闘を活かせるような援護をすることが必要。レジェンドは積極的に前に出よう。 バクゥ両種 レジェンドが前に出て格闘、バクゥがその手助けをすることになる。 撒けるドラグーンの量は少なくなってしまうが、性能いい格闘が数多く揃っているので、それほど苦労はしないはずだ。 1機落とせればこちらのもの、バクゥは片追いに向かい、レジェンドは追っている敵機に撒けるだけのドラグーンを全力投球だ。 ゲイツR、ジンHM2型 格闘性能なら280帯の双肩。 どちらも距離を離されてもグリホを駆使すれば援護はできるし、HM2は圧倒的な格闘性能でレジェンドにとって大きな余裕を作ってくれるだろう。 分散して格闘で攻めてもいいが、適度にドラグーンをばら撒いて相方の手伝いをするのも忘れずに。ただし、格闘を決めている最中に飛ばすと悲しい結果が待っているかもしれないので。 ちゃんと相方と敵の間合いを見てから飛ばしてあげよう。 欠点をあげるとすれば格闘機体ゆえの柔軟な対応のしにくさ、(離れると何も出来ない)そしてそれなりの場慣れが必要ということか。 ウィンダム、ムラサメ 安定性と求めるならこのコンビ。 様々な戦法をとれ、またあらゆる状況にも対応できる。 ただし、上の組み合わせと比べると火力不足は否めない。 相方にはこちらがドラグーンをHITさせたあとBRで追撃など、連携が重要になってくる。 コスト270280よりバリエーションのあるコスト270帯。コストが10無駄になるが、こちらの方が有効なものも…。 アッシュ 高性能なステップを活かしてアッシュが戦線を撹乱し、それに乗じてレジェンドもドラグーン射出と格闘で攻め込む。 間違ってドラグーンでアッシュを誤射しない限り最低でも敵1体、状況次第では2機とも拘束し続けられる優秀な僚機だ。 格闘も十分狙えるので火力不足もある程度解消できる。注意点としては、アッシュはブースト性能が貧弱なのを考慮して、 あまり高空で戦わないということくらいか。 ダークダガーL よろけが短いとはいえドラグーンにBZを合わせてドンドンダウンをとってもらおう。 ダウンをとったらレジェンドはもう一体にドラグーンを送る。単純に見えてやられる側からすると相当ウザイ。 相手の距離が詰めるのが遅いと、そのままの流れで勝ってしまうなんてことも・・・。 ただ距離が詰まるほどこのペアは辛くなるため、お互い敵と僚機の距離には常に気を配ること。 ダークダガーL自体の機動力は同コスト内でも良い方なので、しっかり立ち回ってもらおう。 コスト200唯一2落ち可能なコスト帯。レジェンド・僚機ともにあまり離れずに運用すると吉。 ジンオーカー 最初はジンオーカーがマシンガンでけん制しつつ突っ込み、レジェンドが援護する形になる。 レジェンドは滑りドラで引き気味にオーカーを援護しつつ、自分を狙う不届きものは蹴り飛ばすといい。 オーカーが1機落ちたら攻守交替。レジェンドが前に出て、オーカーが闇討ちする。 問題なのは、オーカー側の腕によってかなり戦力が左右されることと、レジェンド側に大局を見た動きを要求すること。 特に片追いされた際にオーカー側が対処できるかは課題となる。固定相方はともかく、野良だと運頼み。腕のいい人が来ることを祈ろう。 番外 コスト590相方は格闘向きが良。隠者や運命に前線で暴れてもらい、味方をカバーすることとなるのが良い。常に冷静な判断が必要となるので味方との連携が必須。 vs.レジェンド対策 コイツが本気で追ってきたら逃げ切れないと思った方が良いかもしれない。 射出間隔の早いドラグーンと射出そのものが速いスパイク、そして意外に高い機動性と相手を追い詰める手段は何気に持ち合わせている。 追いつかれると今度は神速発生の前格や破壊力バツグンのN格が恐ろしい。 相手のペースに飲み込まれると悪足掻きすらさせてくれないことも… が、ペースを握られると弱いのはレジェンドも同じといえる。 レジェンド最大の武器であるドラグーン、その最大のネックは自機のダウンで強制回収されること。 前作同様、バズーカをはじめとした単発ダウン攻撃を持った機体ならペースを握れないまでも乱してやることが可能だ。 そうすると敵僚機片追いもでき、プロヴィデンスよりもさらに高いコストの反動で低コストと組んでいるレジェンドには非常に効果的。 他、対策と言えるかわからないがコイツの相手は出来る限り二人掛かりでしてやるのも前作同様に有効。 普段は強力なドラグーンだが、2on1の状況であれば一転してその隙を狙うことができる。 その場合、上記の片追いが可能な状況に持ち込んだらすぐに敵僚機を追えるよう攻撃のメリハリ心掛けるべし。 余裕があればシールドも意識しておこう。 ブースト総量が減った上にステップ回数などが制限されたため、硬直が減るなど強化されたシールドは地味ながら活躍してくれる。 周囲にドラグーンが向かっている事を察知できれば、ビーム発射の少し前にバックステップ→シールドで受け止められる。 ただしレジェンドが近くに居る場合は終了後の硬直を格闘で狩られるため、あくまで牽制ドラグーンに対する対処のひとつ程度に思っていてくれれば良い。 上手いプレイヤーのレジェンドなんかはこちらの背後にドラグーンを射出することでシールド潰しを狙ってくることもあるから、ハッキリ言ってかなりしんどい。 なお、コイツはCPUで出てきた時も侮れない。 なぜならCPUが持つ大量のコストの特権を利用して平気で高コスト・超コストと一緒に現れるからだ。 CPU特有の3on2では想像以上にウザったい相手となる。 苦手機体・コンビ対策 実弾持ち、特にBZ持ちはBZが当たればドラグーンは全回収されてしまうと言う点で少し相性が悪い。 相手にダークダガーLがいると、相手の高コストや中コストと戦っている間にBZやクナイで闇討ちされ、一気に形勢逆転されることも。 相手にダークダガーLがいる時は、ダークダガー側にドラグーンを飛ばすといい。BZを撃つ際の隙にドラグーンが刺されば無問題。 対ドムの場合、BZは警戒対象ではあるが、逆にドム側にとってもドラグーンは大の苦手。 ビームバリアーもそんなに毎回使えるわけでもないので、バリアー中はスパイクを。後はホバーの隙間にドラグーンを叩き込むと効果的。 高飛び回避がしにくいドムにドラグーンを集中させよう。 当てるつもりでやるのでなくプレッシャーとして出しておくと、ホバー回避で手一杯なドムの援護を阻害することになる。 BZ持ちは総じて攻撃硬直が長いので、ドラグーンに頼りすぎなければ互角以上に戦えるはずだ。 そう毎度毎度BZでドラグーンが回収されてしまう訳でもないので、必要以上に警戒しないように。 せいぜいドラグーンを展開させたならBZ持ちの動向には目を光らせておく程度でいいだろう。 またBインパやガナザクも面倒くさい、1発でダウンを奪えるメインがあるため、できるだけ注意を払わないといけない、放置しておくとグリホによるメイン射撃がけっこう曲がるので、放置してると あっという間に赤ゲージ、なんてこともある。 外部リンク 非公式レジェンドスレ コメント BD格闘はなかなかの屈辱を与えられる。 ビームスパイクのシルエットがウサミミに見えないことも無い。
https://w.atwiki.jp/h_session/pages/180.html
スターレジェンド 人類の故郷「地球」を求めて冒険するスペースオペラTRPG。 公式サイト:http //www.fear.co.jp/starlegend/index.htm ◆星空のワルツ GM:謡井 ◆ユニオンの影(仮名) GM:M5 【コメント投稿】 名前 コメント
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レジェンドガンダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 通称:伝説 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 105 ((ビーム属性)) ((常時回復)) 非常に弾切れを起こしやすいので注意 CS 突撃ビーム機動砲 - ドラを前方に倒して一斉射撃 ((ビーム属性)) マルチCS 突撃ビーム機動砲 - マルチロック。前方ドラを2方向に一斉射撃 ((ビーム属性)) サブ射撃 ドラグーン(単発) 16 40 プロヴィデンスのものと同様 ((ビーム属性)) ((8基まで同時使用可)) ((回収するまで再使用不可)) ((常時回復)) 特殊射撃 ドラグーン(一斉) (16) 特殊格闘 ドラグーン〔ビームスパイク〕 - 20 発射すると敵を突き刺す感じで飛んでいく。ヒットしたら痺れさせてダウン。 通常格闘 ビームジャベリン(デファイアント改) - ナギナタ切り。二段で威力大 前格闘 さいたまキック - 130 相変わらずよく伸びる。 横格闘 キック&スマッシュ - 伸びない蹴り→突き BD格闘 ASサイコクラッシャー - サーベル回転切り(多段)→ビームスパイクドリル 【更新履歴】 07/13 21:36 BD格闘のモーションをちょっと追記 07/25 03:48 覚醒別戦術を記載、全体に追記。 07/25 00:00 全体の構図を修正等 全体的に プロヴィデンス同様、ドラグーンとBRとキックの三本柱で攻める機体。しかし今作ではBRの弾数が少ないためドラグーンをメインに扱わなければすぐに弾切れをおこしてしまう。 ストライクフリーダムに比べ武装はシンプルだが、あちらよりもずっと細やかなドラグーン運用ができるのが強み。 現状では、前作におけるプロヴィデンスに近い運用法でOK。 更にプロヴィデンスよりも使える格闘が豊富なため接近戦もできない事は無いが格闘機と言うわけではない。 片追いに弱い一面もあるが、プロヴィデンスと比べるとブーストは格段に速くなっており、ドラグーンを出しながらストフリに追いつける程のブースト量がある。 また、シールドを自在に使いこなせれば、比較的多く発生する隙を補完することが可能になる。 ストフリよりも緻密なドラグーンの運営には相手の動きを読まないといけないため慣れるまでは扱いにくいが、慣れてしまえば相手の行動はこちらが支配したといっても過言ではない。 遠距離や建物に常に隠れドラグーンをガチャガチャ射出しているだけは使いこなしてはいない、 細かいドラグーンの射出位置、スパイクドラグーンなどを交互に運用できてこその機体だ。 ただ基本的に遠~中距離の射撃を得意とした機体なのだが、590機体の宿命として前に出てダメージを稼ぐ必要があることを自覚しよう、ドラグーンを当ててからの行動がもっとも重要だ。 前作よりさらにコストが落ちた相方の先落ちを防ぐためにも前線で立ち回ることを要求されるため、玄人機体と言える。 ある意味、もっとも実力が分かりやすい機体である。 また、対戦ステージも重要な要素になる、建物が多すぎてもなさ過ぎてもドラグーンを有効に活用はできない、アーモリーワンやヘリオポリスなどが1番良いだろう。 強いと言えば強いが、脆さも同居する機体。ドラグーンで攻め続けれる事が出来れば、打倒ストライクフリーダムも夢ではない。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル リロードが8秒とあまりにも遅い。 しかしそれ以外は基本的な性能で、レジェンドの主なダメージソースとなってくれる。 プロヴィデンスに比べ最大弾数までも減っている為、 確定時や格闘の迎撃、ドラグーンHIT後に撃つなど、乱射していてはすぐに弾切れを起こしてしまう。 《単発CS》突撃ビーム機動砲 格納中ドラグーンによる一斉射撃で、マルチロック可能。 しかし銃口補正が若干甘く、硬直もありさらに発生もあまり早くないので使いどころは難しい。 デスティニーのCSのようにポカスカ狙えるものではないので十分取り扱いに注意してほしい。 多段攻撃の為、格闘CSCは弱い。 空振り格闘→フェイントの場合はマルチCSの方が有効。 注意:ドラグーン全弾分離中はメイン射撃となるが、待機中ドラは同時に発射される。 その場合、腰部2つのドラ(待機中の)もビームを発射するためビームの数が増える。 BRの弾数が少ないため積極的に使っていきたいが積極的に使える代物ではない。 《マルチCS》突撃ビーム機動砲 格納中ドラグーンによる2体同時射撃。 ビーム本数が分散した以外は単発CSと変らぬ性能。 分散している分だけ命中率も落ちるので注意。 格闘後or空振り格闘後、反撃やカット格闘に来た敵機を撃ち落とすのに使えば良い 《サブ射撃》ドラグーン・システム レジェンドの代名詞で、プロヴィデンスの物と同様の操作方法。 プロヴィデンスよりもドラグーンの数が少なくなっているが、プロヴィデンスよりも射出速度が大幅に速く、覚醒プロヴィデンスに近い速度で射出でき、射出→ビーム発射までの時間も短縮されている。 反面、射出後の硬直が長くなっている点は注意。 射出時には極力下記の「滑りドラグーン」を使う様に。そうでなくては弱機体。 5発ヒットでダウン&ダメージもそれなり。 レジェンドはプロヴィデンスと比較して、BRはチャージが遅い上に弾数が少なくなっており、逆にドラグーンは最大射出数が減り残弾が余りやすくなっている。ドラグーンをメインにするぐらいの気持ちで積極的に使おう。 詳細は下記に ちなみに今回格闘が暴発しても遠距離ならデファイアント改を抜刀するだけなのであまり痛くない。 むしろ、暴発自体少なくなっているので伝説使いとしては嬉しい改善である。 《特殊射撃》ドラグーン(一斉) 方向キーを入力する事で相手を囲むようにして飛んでいく。 ニュートラルで一斉待機させられ、片追い時や置き攻めに有効。 サブ射での射出の隙が減っているので、上記のシチュエーション以外ではあまり使わない方がいい。 弾数が一斉に減ってしまうのもややマイナス点だが、追い込み時でのプレッシャーは相当なものになる。 《特殊格闘》 ビームスパイク 最上部2本のビームスパイクを飛ばす。弾数を消費しない。 まず発射されるとドラグーンのように敵の近くへ飛んでいき、その後一旦止まってから再び敵へ向かっていく。 ヒット後はスタン→ダウン。 ノーマルのドラグーンといっしょに射出するのがベター。 ただし、ドラグーンを射出する隙が少ない状況では、ノーマルドラグーン射出を優先しよう。 ボタン押し→射出までがとても早いので 相手の格闘が避けられそうもない場合に特格を押しておくと 一段目で勝手にカットしてくれる場合がある。 当たると一定時間(3秒ぐらい?)敵に刺さったままの状態になるため返ってこない。 また暁のカガミで跳ね返されることがないので、スパイク→ノーマルの順で射出すれば、カガミでビーム反射されることもない。 ちなみにデストロイのバリアは貫通せず普通に戻ってきます(実証済み) ■格闘 デファイアント改 《通常格闘》 ナギナタ斬り→斬りの2段格闘。 誘導、威力、隙ともに優秀、攻撃時間が短く、確定時にはこれをメインにしたほうがよい。 カットされ難く2段で高威力だが外すと隙が膨大、注意しよう。 BRCは特射でも安定しない、BRのリロードが悪いのでいっそBRCしないのも可。 《前格闘》 新生さいたまキック1段格闘 。 伸びはプロヴィデンスと比べ若干少なめだが、発生が非常に速い BRCはやはり最速入力が安定のようだが、弾数と威力、横格に化けた場合を考えると控えた方が良い。 通常格闘の性能がいいので前作程の出番はないが、それでも優秀。 《横格闘》 伸びの悪い蹴り→突きの2段格闘 蹴りをBRCするとダメージが低い為、出し切り→BRC推奨。 使い勝手が悪いので使いどころは難しい。 ただ、うまく使えば相手の格闘を潰すことができる、かも。 なお、こちらも前作のプロヴィデンスの横格に比べるとあまりまわりこまないので敵のBRを回避しつつ横格はあまりできない。 《BD格闘》 二刀流ビームサーベル切り→サイコクラッシャー(多段)。 斬りかかった後(セイバーの特格のような感じ)→ビームスパイクをゴリゴリと回転しながら当てるモーション。 誘導はまあまあ良好だが他の格闘に比べるとあまり伸びず使いづらい上、2段目まで出すとかなりの結構隙がある為、闇討ち程度に。ビームライフルでキャンセル可。 スパイクドラグーン射出中は、横回転>ドリルのドリルの部分には派生できない。 なお、一段目の攻撃は中々威力があるよう(検証求む) ドラグーン ドラグーンとは? レジェンド最大の特徴であり生命線でもあるオールレンジ武装。 展開次第では一方的な射撃戦も可能で強力だが、扱い辛い面もある。 サブ射撃では1基ずつ、特殊射撃では残存全基を一斉に展開出来る。 弾数は16発だが、一度に展開できるドラグーンは8基まで。 敵機に向かって飛ばし自動攻撃をする射出ドラ 自機の周りに展開させる待機ドラの二種類がある。 ドラ展開は硬直とブースト消費がある為、基本的に地上で行うと吉。 ドラグーンは上から順に展開される。 サブ入力を押しっぱなしにすることで連続展開可能。 展開されたドラグーンは自機がダウンすると即収納される。 ダウン値は1発につき1。 ドラグーンの操作方法 レバーニュートラル レバー入れ サブ 自機の周りにドラグーン1基を待機させる レバーを入れた方向(8方向)からの自動追尾攻撃 特射 残存ドラグーンを一斉に待機させる(隙大)既に待機ドラグーンを展開している場合は待機ドラグーンからの射撃に 残存ドラグーンを一斉に射出させる(隙大)既に待機ドラグーンを展開している場合は待機ドラグーンからの射撃に 待機ドラグーン 待機ドラグーン配置後に特射入力で初めて攻撃可能に。 主に着地取り前の牽制や、格闘への繋ぎに使用する。 待機ドラはほぼ任意の時間で攻撃できるものの 特射を押してからのビーム射出時間が格納場所によって異なる。 (上部から順に発射される) 待機後特射は無硬直で、自機移動中はほぼ常時攻撃可能である。 相手の着地をとる場合、待機で揺さぶり→BRが有効。 敵機に近接される前に2~3個は待機させておきたい。 待機中にCSを放つと、同時に発射される。 射出ドラグーン 射出ドラグーンは入力以降は全自動で攻撃する。 障害物に隠れながら一方的に攻撃、2体への牽制が可能で 主に着地取りに使うのがメイン。 上下の誘導が寂しい為、高飛びには弱いので注意が必要。 基本的に1、2発を飛ばし牽制し、相手を混乱させ 着地が近付けば1回転+サブでラッシュをかけダウンを狙う。 今作ではドラグーンが建物に引っかかりやすいので注意が必要 滑りドラグーン (又はステップドラグーン・ステドラなど) ステップ→サブ と入力することで滑りながらドラグーンの展開が可能に。 レジェンドを使う上では必要不可欠なテクニック。 中距離でのドラ展開の基本となる動きである。 1回のステップで1~2機を射出すると良い。 しかしプロヴィデンスと比べると若干とはいえ隙が長くなっているので、中距離でも相手のBRが当たり易い今作での多用はNG。 たまに、ステップ→サブと入力したつもりでも認識されずにサブのみになってしまう事が多々あるので十分注意してほしい。 コンボ コンボ ダメージ 備考 非覚醒時 NN→BR 232 前→BR 161 弾数、威力を考えるとBRCは控えた方が良い 横横→BR ??? スパイク→NN 197 スパイク→横横 174 スパイク→前 134 ドラ→BR 116? 覚醒時 パワー N→覚C→NN 327 前→BR 281 ラッシュ N横特横NN 317 横N横NN 316 スピード N→JC→N→JC→N→JC→NN 319 N→JC→N→JC→N→JC→N 263 攻め継続 N→JC→BD格斬上→JC→BD格斬上 302 覚醒別戦術 RUSH 弾数少ない&リロードの遅かったBRを思う存分使える、またドラも尋常でない速さで射出できる、射撃の面では有効かもしれない、ただスピードとの相性が抜群なので基本は選ばないほうが無難か。 SPEED レジェンドに1番合っている覚醒かもしれない、回避&攻めの手段として最大限に活用できるだろう。 攻める場合は地上ではN>N>N>N2段、空中or自分より高い位置にいるときは前>前ステ>前>前ステ>N2段を基本に すると◎。また回避の面でもただBDやステで回避するのではなく、ステップ>ドラグーンのループで相手がスピード覚醒中だろうが攻撃を容易に当てることができる、その時はもちろん相手の進行方向を見てきちんとドラグーンを出そう、決してレバーをガチャガチャしてはいけない、的になります。 POWER 50%覚醒の2回覚醒がもっとも適している。 機動性が低下してしまうため、確実にHITさせなければ不利になる。 元からあまり高くなかった格闘でのダメージ効率が攻撃時間の短さもありすばらしいものになっている。 基本はN格2段や前→BRなどでせめて行く事になるだろう。 スピードのほうが効率はいいのだが、短時間で大ダメージを与えられるので、どちらを選ぶかは好みか? まだまだ検証中 相方考察 今作どころかvs.シリーズ全体のオールレンジ兵器持ちを含めても隙ほとんど無いレジェンド。 格闘も片追いもできる万能屋さんだが、やはり中距離からドラグーンをばら撒いて相方のサポートもできなければこの機体は使いこなせない。 コスト280レジェンドの格闘を活かせるような援護をすることが必要。レジェンドは積極的に前に出よう。 バクゥ両種 レジェンドが前に出て格闘、バクゥがその手助けをすることになる。 撒けるドラグーンの量は少なくなってしまうが、性能いい格闘が数多く揃っているので、それほど苦労はしないはずだ。 1機落とせればこちらのもの、バクゥは片追いに向かい、レジェンドは追っている敵機に撒けるだけのドラグーンを全力投球だ。 ゲイツR、ジンHM2型 格闘性能なら280帯の双肩。 どちらも距離を離されてもグリホを駆使すれば援護はできるし、HM2は圧倒的な格闘性能でレジェンドにとって大きな余裕を作ってくれるだろう。 分散して格闘で攻めてもいいが、適度にドラグーンをばら撒いて相方の手伝いをするのも忘れずに。(撒き過ぎても味方を巻き込むので注意) 欠点をあげるとすれば格闘機体ゆえの柔軟な対応のしにくさ、そしてそれなりの場慣れが必要ということか。 ウィンダム、ムラサメ 安定性と求めるならこのコンビ。 様々な戦法をとれ、またあらゆる状況にも対応できる。 ただし、上の組み合わせと比べると火力不足は否めない。 相方にはこちらがドラグーンをHITさせたあとBRで追撃など、連携が重要になってくる。 コスト270280よりバリエーションのあるコスト270帯。コストが10無駄になるが、こちらの方が有効なものも…。 アッシュ 高性能なステップを活かしてアッシュが戦線を撹乱し、それに乗じてレジェンドもドラグーン射出と格闘で攻め込む。 間違ってドラグーンでアッシュを誤射しない限り最低でも敵1体、状況次第では2機とも拘束し続けられる優秀な僚機だ。 格闘も十分狙えるので火力不足もある程度解消できる。注意点としては、アッシュはブースト性能が貧弱なのを考慮して、 あまり高空で戦わないということくらいか。 ダークダガーL よろけが短いとはいえドラグーンにBZを合わせてドンドンダウンをとってもらおう。 ダウンをとったらレジェンドはもう一体にドラグーンを送る。単純に見えてやられる側からすると相当ウザイ。 相手の距離が詰めるのが遅いと、そのままの流れで勝ってしまうなんてことも・・・。 ただ距離が詰まるほどこのペアは辛くなるため、お互い敵と僚機の距離には常に気を配ること。 ダークダガーL自体の機動力は同コスト内でも良い方なので、しっかり立ち回ってもらおう。 コスト200唯一2落ち可能なコスト帯。レジェンド・僚機ともにあまり離れずに運用すると吉。 ジンオーカー 最初はジンオーカーがマシンガンでけん制しつつ突っ込み、レジェンドが援護する形になる。 レジェンドは滑りドラで引き気味にオーカーを援護しつつ、自分を狙う不届きものは蹴り飛ばすといい。 オーカーが1機落ちたら攻守交替。レジェンドが前に出て、オーカーが闇討ちする。 問題なのは、オーカー側の腕によってかなり戦力が左右されることと、レジェンド側に大局を見た動きを要求すること。 特に片追いされた際にオーカー側が対処できるかは課題となる。固定相方はともかく、野良だと運頼み。腕のいい人が来ることを祈ろう。 番外 コスト590相方は格闘向きが良。隠者や運命に前線で暴れてもらい、味方をカバーすることとなるのが良い。常に冷静な判断が必要となるので味方との連携が必須。 vs.レジェンド対策 コイツが本気で追ってきたら逃げ切れないと思った方が良いかもしれない。 射出間隔の早いドラグーンと射出そのものが速いスパイク、そして意外に高い機動性と相手を追い詰める手段は何気に持ち合わせている。 追いつかれると今度は神速発生の前格や破壊力バツグンのN格が恐ろしい。 相手のペースに飲み込まれると悪足掻きすらさせてくれないことも… が、ペースを握られると弱いのはレジェンドも同じといえる。 レジェンド最大の武器であるドラグーン、その最大のネックは自機のダウンで強制回収されること。 前作同様、バズーカをはじめとした単発ダウン攻撃を持った機体ならペースを握れないまでも乱してやることが可能だ。 そうすると敵僚機片追いもでき、プロヴィデンスよりもさらに高いコストの反動で低コストと組んでいるレジェンドには非常に効果的。 他、対策と言えるかわからないがコイツの相手は出来る限り二人掛かりでしてやるのも前作同様に有効。 普段は強力なドラグーンだが、2on1の状況であれば一転してその隙を狙うことができる。 その場合、上記の片追いが可能な状況に持ち込んだらすぐに敵僚機を追えるよう攻撃のメリハリ心掛けるべし。 余裕があればシールドも意識しておこう。 ブースト総量が減った上にステップ回数などが制限されたため、硬直が減るなど強化されたシールドは地味ながら活躍してくれる。 周囲にドラグーンが向かっている事を察知できれば、ビーム発射の少し前にバックステップ→シールドで受け止められる。 ただしレジェンドが近くに居る場合は終了後の硬直を格闘で狩られるため、あくまで牽制ドラグーンに対する対処のひとつ程度に思っていてくれれば良い。 上手いプレイヤーのレジェンドなんかはこちらの背後にドラグーンを射出することでシールド潰しを狙ってくることもあるから、ハッキリ言ってかなりしんどい。 なお、コイツはCPUで出てきた時も侮れない。 なぜならCPUが持つ大量のコストの特権を利用して平気で高コスト・超コストと一緒に現れるからだ。 CPU特有の3on2では想像以上にウザったい相手となる。 苦手機体・コンビ対策 実弾持ち、特にBZ持ちはBZが当たればドラグーンは全回収されてしまうと言う点で少し相性が悪い。 相手にダークダガーLがいると、相手の高コストや中コストと戦っている間にBZやクナイで闇討ちされ、一気に形勢逆転されることも。 相手にダークダガーLがいる時は、ダークダガー側にドラグーンを飛ばすといい。BZを撃つ際の隙にドラグーンが刺されば無問題。 対ドムの場合、BZは警戒対象ではあるが、逆にドム側にとってもドラグーンは大の苦手。 ビームバリアーもそんなに毎回使えるわけでもないので、バリアー中はスパイクを。後はホバーの隙間にドラグーンを叩き込むと効果的。 高飛び回避がしにくいドムにドラグーンを集中させよう。 当てるつもりでやるのでなくプレッシャーとして出しておくと、ホバー回避で手一杯なドムの援護を阻害することになる。 BZ持ちは総じて攻撃硬直が長いので、ドラグーンに頼りすぎなければ互角以上に戦えるはずだ。 そう毎度毎度BZでドラグーンが回収されてしまう訳でもないので、必要以上に警戒しないように。 せいぜいドラグーンを展開させたならBZ持ちの動向には目を光らせておく程度でいいだろう。 またBインパやガナザクも面倒くさい、1発でダウンを奪えるメインがあるため、できるだけ注意を払わないといけない、放置しておくとグリホによるメイン射撃がけっこう曲がるので、放置してると あっという間に赤ゲージ、なんてこともある。 外部リンク 非公式レジェンドスレ
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/112.html
武装解説についてはマスターガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 メイン始動 メイン(1hit)→格CS 215 メイン(1hit)≫N後JNNN→DF 314 358 後派生出し切りで276346 メイン(1hit)≫横N 横NN 225 281 主力。前派生〆で223284、後派生〆で223279 メイン(1hit)≫横N→DF 216~251 268~308 メイン(1hit)≫横NN 183 228 受身不可。前派生〆で220274、後派生〆で185230 メイン(1hit)≫横NN Nサブ→N 234 291 特格派生〆で265328 横サブ始動 横サブ 後サブ→横NN 229 276 N格闘始動 N後JNNN→DF 331 359 N後JNN→DF 303 352 N後JN→DF 275 321 前格闘始動 前 NNN後 242 291 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン 前 横→横サブ 195 236 カット耐性重視 前 横NN 219 266 主力。前派生〆で223284、後派生〆で219266 前 DF 249 295 ダメージ効率が良い 前 前 DF 269 322 ダメージ効率が良い 横格闘始動 横 横→横サブ 180 217 カット耐性重視 横 横NN 204 247 主力。前派生〆で214270、後派生〆で204247 横 横NN 横 228 275 最後の横格は最速右ステだが不安定。覚醒中は安定する 横 横NN Nサブ→N 239 289 ダメージ底上げ。Nサブの繋ぎは前ステ 横 横N前(5hit) 前 225 272 打ち上げダウン。前方に大きく移動する 横 横N→DF 249 300 横N 横NN 228 274 基本コンボにして主力。前派生〆で229281、後派生〆で227273 横N 横N→DF 250 298 無駄コン。↓推奨 横N→DF 250 304 DFの繋ぎは最速 横NN Nサブ→N 235 284 非強制ダウン。Nサブの繋ぎは最速前ステ 横NN Nサブ→特 270 325 横NN 後サブ→DF 280 336 横N後→DF 261 314 横 横N メイン(1hit)≫特射(1hit)≫Nサブ 185 227 ハエコン 横N 横N メイン(1hit)≫特射(1hit)≫Nサブ 216 262 ハエコン 後格闘始動 後 横NN 182 219 特殊格闘始動 覚醒中限定 横 横 横 横 --- 237 カット耐性重視 横 横 横NN --- 261 カット耐性重視。サブを挟むと途中で強制ダウン 横 横NN 横 --- 275 横 横NN DF --- 310 ダメージ底上げ 横NN 横NN --- 306 主力。素早く終わる 横NN 横 メイン(1hit)≫特射(1hit)≫Nサブ --- 277 ハエコン。メインが2ヒット以上すると強制ダウン メイン(1hit)≫覚醒技 --- 357 お手軽350超え 横 メイン(1hit)≫覚醒技 --- 337 戦術 僚機考察 コスト3000 ストライクフリーダムガンダム コスト2500 ゴッドガンダム トールギスIII ケルディムガンダム コスト2000 シャア専用ゲルググ フォビドゥンガンダム コスト1000 ヒルドルブ VS.対策 武装解説についてはマスターガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.15 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.14 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.13 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.12 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.11 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.10 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.9 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.8 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.7 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.6 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.5 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.4 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.3 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.2 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.1
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レジェンドモード 概要 魔王・大魔王戦では相手にもオーブがある(魔王・大魔王の場合、名称は「まりょく」) こちらが魔物使い・モンスターマスターの場合、魔王・大魔王のまりょくは上昇しない 魔王・大魔王戦ではつばぜりあいを仕掛けることができる。 技選択時に入手できるゆうき量が減っている。そのためとどめの一撃が使いにくくなっている。 SPカードは選択したレジェンドモードに対応する登場人物が描かれたものしか使えない。 DQ9のすれ違い通信は、レジェンドモードでは発生しない。 対戦相手は章で固定 ドラゴンクエストⅠの世界 第一章 スライムベス スライム ドラキー 第二章 キースドラゴン ドラゴン ダースドラゴン 第三章 メーダロード ヘルゴースト 死霊の騎士 第四章 怒りの魔人 第五章 スターキメラ だいまどう ドラゴン 第六章 悪魔の騎士 第七章 キースドラゴン 竜王人間体 ダースドラゴン 第八章 竜王 ドラゴンクエストⅡの世界 第一章 ドラキー スライム バブルスライム 第二章 メタルスライム しにがみ ホイミスライム 第三章 グレムリン×3 第四章 ガーゴイルキラータイガーようじゅつし 第五章 キラーマシン ハーゴンのきし ドラゴン 第六章 アークデーモンアトラスシルバーデビル 第七章 ベリアル ハーゴン バズズ 第八章 シドー ドラゴンクエストⅢの世界 第一章 アルミラージ キャタピラー さまようよろい 第二章 カンダタ カンダタこぶん×2 第三章 ミイラおとこ キャットフライ ひとくいばこ 第四章 おばけきのこ ボストロール ばくだんいわ 第五章 うごくせきぞう だいまじん ドラゴンゾンビ 第六章 バラモス 第七章 ドラゴン バラモスブロス バラモスゾンビ 第八章 ゾーマ ドラゴンクエストⅣの世界 第一章 おおめだま×2 ピサロの手先 第二章 あばれうしどり ベロリンマン ピクシー 第三章 ポイズンリザード リリパット いたずらモグラ 第四章 キングレオ 第五章 アイスコンドル ピサロナイト プテラノドン 第六章 ギガデーモン 第七章 ピサロ 第八章 デスピサロ ドラゴンクエストⅤの世界 第一章 おばけキャンドル メラリザード いっかくうさぎ 第二章 ザイル 雪の女王 ドラキーマ 第三章 カンダタ 第四章 オーク ラマダ キメーラ 第五章 ブオーン 第六章 ゲマ 第七章 ミルドラース 第八章 エスターク ドラゴンクエストⅥの世界 第一章 ファーラット ぶちスライム シールドこぞう 第二章 くさった死体 ポイズンゾンビ しのどれい